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ESTRATEGIA AVANZADA CLASS(2)

 

Es posible que un jugador de la veintiuna gane una ventaja a largo plazo sobre el casino. Esto significa que usted ganará más dinero que en un cierto plazo. Para hacer así pues, usted debe apostar más cuando las probabilidades de ganar una mano están en su favor y menos cuando las probabilidades cambian de puesto al distribuidor. Para conocerle cuando las probabilidades cambian de puesto de distribuidor al jugador debe no perder de vista las tarjetas mientras que se juegan. Esta técnica, conocida como tarjeta que cuenta, no requiere una memoria fotográfica (que sea una idea falsa).

En primer lugar, usted debe entender que la probabilidad de ganar una mano en veintiuna es muy dependiente sobre la mezcla de las tarjetas restantes que se jugará. Si esta mezcla sucede contener una abundancia de tarjetas grandes como 10, las tarjetas y los as del
cuadro, después sus ocasiones de ganar mejoran. Por otra parte, si la mezcla de unplayed tarjetas contiene una abundancia de tarjetas
pequeñas como 2 sin embargo 6, después de las probabilidades cambian de puesto en el favor del distribuidor.

Aquí están algunas de las razones por las que las tarjetas grandes favorecen el jugador y las tarjetas pequeñas el distribuidor. Cuando usted tiene una mezcla de unplayed las tarjetas que contienen una abundancia de tarjetas grandes allí serán más veintiunas repartidas. El distribuidor tiene sí apenas tanta ocasión de conseguir una veintiuna como un jugador pero el jugador consigue pagó una prima en una mano de la veintiuna (3 a la rentabilidad 2). También, cuando el distribuidor tiene una mano tiesa (como 12 a 16) él debe dibujar. Si la cubierta es rica en tarjetas grandes, el distribuidor reventará muy probablemente.

Desemejante del distribuidor, el jugador no tiene que dibujar en una mano tiesa de ricos de una cubierta en tarjetas grandes. También los jugadores se beneficiarán más al doblar abajo en ricos de una mezcla en tarjetas grandes. Asimismo si un jugador tiene un par, él puede partir el par en dos manos, un juego a veces lucrativo cuando el distribuidor demuestra una tarjeta débil de la cara. El distribuidor por otra parte generalmente hará bueno cuando él lleva a cabo una mano tiesa y dibuja de una mezcla de las tarjetas que contienen una abundancia de tarjetas pequeñas.

¿Cómo un jugador sabe cuándo unplayed tarjetas son cualquier ricos en tarjetas grandes o pequeñas? Usted debe no perder de vista las
tarjetas mientras que se juegan porque con esta información usted puede deducir si unplayed tarjetas son rico en tarjetas pequeñas o
grandes.

Para no perder de vista las tarjetas usted debe asignar una etiqueta a cada tarjeta para la tarjeta que cuenta propósitos. Las tarjetas pequeñas favorables del distribuidor - 2, 3, 4, 5, 6 - tienen una etiqueta de +1 (más una).

Las tarjetas grandes favorables del jugador - 10, J, Q, as de K tienen una etiqueta de -1 (menos una). Las tarjetas restantes - 7, 8,
9 - tienen una etiqueta de 0.

La cuenta de la tarjeta es simplemente adición de las etiquetas para cada tarjeta se juegue que. Por ejemplo después de que la barajadura, su cuenta que comienza es 0 (ésta indica un número igual de tarjetas grandes y pequeñas). Mientras que el primer redondo del juego comienza y se hacen frente las tarjetas, usted debe agregar las etiquetas de cada tarjeta. Si el jugador #1 demuestra 4 y 6 su cuenta es +2 (suma de la etiqueta +1 para la etiqueta 4 y +1 para el 6). Continúe agregando las etiquetas de la tarjeta para cada tarjeta que usted vea. Si es una tarjeta pequeña usted le aumenta cuenta en 1. Si es una tarjeta grande usted disminuye su cuenta por 1. En el extremo del primer redondo su cuenta será a más o número negativo. Si su cuenta es positiva significa que había tarjetas mucho más pequeñas que las tarjetas grandes jugadas en el redondo anterior. Eso significa que el revés debe ser verdad para unplayed las tarjetas - es decir unplayed tarjetas contienen un exceso leve de las tarjetas pequeñas del excedente grande de las tarjetas. Éste es exacto el punto en el cual el borde hace pivotar al jugador en la mano siguiente y por lo tanto el jugador debe hacer una apuesta más grande. Asimismo cuando la cuenta es negativa, el borde está con el distribuidor y el jugador debe apostar el mínimo.

Preparación
Para aprender cómo contar, consiga una cubierta de tarjetas, mézclelas, y después dé vuelta a una tarjeta excesivo y al recite la
etiqueta para esa tarjeta. Por ejemplo si su primera tarjeta es 6, recite "más 1". Si la tarjeta siguiente es un recite de la
reina "menos 1". Continúe haciendo esto para la cubierta de tarjetas entera para ayudarle a asociar la etiqueta para cada tarjeta.

La toma siguiente la misma cubierta de tarjetas y mueve de un tirón las tarjetas sobre uno-en-tiempo y guarda la cuenta corriente. Por
ejemplo si la primera tarjeta es 5, usted cuenta está "más 1". Si la tarjeta siguiente es 3, su cuenta corriente está "más 2". Asuma que la tarjeta siguiente es 7. Su cuenta corriente todavía está "más 2". Continúe moviendo de un tirón cada tarjeta y agregando las etiquetas. Cuando le acaban que cuenta una cubierta de tarjetas su cuenta corriente debe ser 0 (ésta es cómo usted puede comprobar la exactitud de su cuenta).

Usted es listo ahora cancelar las etiquetas de un grupo de tarjetas para hacer la cuenta de incluso más fácil. En vez de mover de un
tirón sobre una tarjeta a la vez, mueva de un tirón 2 o 3 tarjetas contemporáneamente. Eche un vistazo en las tarjetas y cancele cada
tarjeta alta y la tarjeta baja. Cuando usted aprende esta técnica usted no tendrá que contar cada sola tarjeta que usted vea en la
disposición.

Guarde el practicar de la cuenta de tarjeta con su cubierta de tarjetas hasta que usted puede contar abajo de una cubierta
exactamente en 30 segundos o menos.

En la página avanzada 3 de las estrategias de la veintiuna enseñaremos cómo apostar basado en su cuenta corriente.


CLASE AVANZADA DE LA ESTRATEGIA (3)

En la lección 2 de esta sección enseñamos cómo un jugador de la veintiuna puede ganar la ventaja a largo plazo sobre el casino por la
tarjeta que cuenta y demostramos cómo tarjeta que contaba trabajos. Aquí, enseñaremos cómo usted puede utilizar la información para batir los solos juegos de la veintiuna de la cubierta.

El solo juego de la veintiuna de la cubierta tiene juegos múltiples del excedente inherente de la ventaja de una veintiuna de la
cubierta. Primero, el borde de los casinos contra un jugador básico de la estrategia está cerca de 0. En segundo lugar, usted
experimentará cuentas del positivo por lo tanto que usted no necesita más a menudo una extensión muy grande de la apuesta batir este juego (un 1-4 apostó que la extensión hará la multa justa). El único aspecto negativo de un solo juego de la cubierta es que dibuja
generalmente más atención de los jefes del hoyo porque saben que los contadores de tarjeta puede batir los solos juegos de la cubierta
comparados más fácilmente a los juegos múltiples de la cubierta.



La primera cosa que usted debe hacer es evaluar las reglas del solo juego de la cubierta porque algunos juegos tienen buenas reglas y
otra no tan buenas. Refiriendo a la tabla abajo, usted conseguirá una idea de cómo la mezcla de reglas efectúa el borde de los casinos (CA) en solos juegos de la cubierta y una lista de algunos de los casinos que ofrecen estos juegos. Las reglas peores para los solos juegos de la cubierta ocurren cuando el casino restringe doblar dos a una tarjeta 10 y/o 11. Las mejores reglas permiten doblar sin restricción o substituyen el doble abajo gobiernan con resplitting de as. Mejore con todo sea los casinos que ofrecen los solos juegos de la cubierta en los cuales los soportes del distribuidor en la suavidad 17 más bien que golpean (usted puede realmente tener el borde sin la tarjeta que cuenta en un solo juego de la cubierta donde el distribuidor está parado en la suavidad 17).


DAS S17 H17
Doble después de partir del par Soportes del distribuidor El distribuidor golpea la suavidad 17
RSA D10/11
As de Resplit permitidos Doble solamente en dos la tarjeta 10 y 11 Escoja Las Reglas De la Cubierta Ca Casinos del ejemplo
S17, DAS - 0.13% Slot-of-Fun/LV
S17 - 0.01% Ho/LV Que va hacia el oeste
H17, DAS, RSA + 0.03% Cuatro Queens/LV
H17, DAS + 0.06% Circo Circus/LV; Oro Spike/Tunica
H17, RSA + 0.15% Binions Horseshoe/LV
H17 + 0.18% EL Cortez/LV
H17, D10/11 + 0.44% Excalibur/LV



Como regla general, usted encontrará juegos más solos de la cubierta con reglas favorables en Las Vegas que a otra parte.

Otra variable muy importante que se determina si un solo juego de la cubierta vale su tiempo es la penetración o el porcentaje de las
tarjetas que se reparten de la cubierta antes de la barajadura. Juegos pero barajadura de la cubierta de la oferta de algunos casinos
solos después de un o dos redondos. Olvídese de estos juegos. Usted desea por lo menos 50 y el 75% de las tarjetas que se repartirán
idealmente. Cuanto más tarjetas usted ve antes de la barajadura, el mayor serán su ventaja con la cuenta de la tarjeta. Esto es muy
importante así que haga compras alrededor para la mejor penetración.

Usted también no desea jugar solos juegos de la cubierta en una tabla apretada. En hecho no juegue si hay 3 o más jugadores (excepto
usted). La razón que usted desea jugar en las tablas con poca gente es que usted conseguirá más manos entre las barajaduras y conseguirá abajo de más apuestas por la unidad del tiempo comparada a una tabla
apretada.

Una manera fácil de apostar en solos juegos de la cubierta es apostar dos unidades al de primera mano después de que la barajadura entonces varíe sus apuestas basadas sobre la cuenta corriente como sigue.


Unidad negativa de la cuenta 1
Unidades neutrales de la cuenta 2
Unidades positivas de la cuenta 4
Para el camuflaje los propósitos no aumentan su apuesta a partir del 2 a 4 unidades a menos que usted también ganara la mano. También no aumente ni disminuya su tamaño de la apuesta que sigue un empuje.
Éstas son reglas apostadoras importantes si usted es ($100) bettor verde ($25) o negro de la viruta puesto que usted conseguirá más
escrutinio de los jefes del casino comparados a un jugador que apuesta virutas del rojo ($5). Si usted es un jugador de la apuesta
de $5 mínimos el su apostar separado sería $5 a $20. Asimismo para un jugador $25 sería $25 a $100.

Para soportar las fluctuaciones a corto plazo normales en su bankroll que ocurra cuando usted juega la veintiuna, usted debe tener un
bankroll igual a 125 veces su apuesta del máximo. Ése es $5.000 si usted separó $5 a $20 y por lo menos $12.000 si usted separó $25 a
$100

CLASE AVANZADA DE LA ESTRATEGIA (4)

Otra estrategia avanzada es cómo computar la cuenta verdadera. Usted utilizará el último para variar el tamaño de sus apuestas en juegos solos y múltiples de la cubierta y también cuándo desviarse de la estrategia que juega básica.

¿Por qué usted tiene que convertir su cuenta corriente a una cuenta verdadera? Porque la cuenta corriente no toma en la consideración que el número de unplayed cubiertas de tarjetas y por lo tanto usted puede sobrestimar su ventaja. Por ejemplo, una cuenta corriente de +6 con 2 cubiertas unplayed en un juego del zapato 6-deck es una mayor ventaja para el jugador que la misma cuenta corriente con 5 unplayed cubiertas de tarjetas. Para compensar para esta diferencia, normalizamos la cuenta corriente dividiendo el número del unplayed cubiertas para conseguir una cuenta verdadera por cubierta.

Matemáticamente, la cuenta verdadera es la cuenta corriente dividida por el número de cubiertas unplayed. Suponga que su cuenta corriente es +6 después del primer redondo en un zapato de la seis-cubierta. Hay esencialmente 6 cubiertas a la izquierda unplayed así que la cuenta verdadera es +1. Si en lugar de otro hubiera solamente 2 unplayed cubiertas, su cuenta verdadera serían +3.

Usted puede determinarse cuántos unplayed cubiertas de tarjetas allí están en un juego múltiple de la cubierta calculando visualmente el número de cubiertas de tarjetas en la bandeja del descarte. Por ejemplo, si usted está jugando en un juego del zapato 6-deck y usted estima 3 cubiertas de tarjetas en la bandeja del descarte, después debe haber 3 unplayed cubiertas a la izquierda en el zapato.
Asimismo, si 2 cubiertas están en la bandeja del descarte, después debe haber 4 uplayed cubiertas en el zapato.

Usted no tiene que ser exacto estupendo en estimar el número de cubiertas en la bandeja del descarte. En hecho si usted hace su
preparación y practica en el país, usted verá que no es ésa difícil de estimar el número de cubiertas en un apilado de tarjetas.

Recuerde que usted convertirá su cuenta corriente a una cuenta verdadera apenas para una segunda partido así que usted sabe cuánto
entonces para apostarle invierte de nuevo a guardar la cuenta corriente de las tarjetas.

Cuanto más positiva la cuenta verdadera, el mayor será la ventaja del contador en la mano siguiente. Como regla general, cada unidad
adicional de la cuenta verdadera agregará 0.5% ventaja al jugador. En 6 típicos deck el juego, el borde de los casinos después de que la barajadura sea cerca de 0.5% (que es equivalente a una cuenta verdadera de 0 o a una cubierta neutral). Cuando la cuenta verdadera
es +1, el jugador está jugando incluso contra los casinos y cuando la cuenta verdadera es +2, el jugador tiene un 0.5% borde y en una
cuenta verdadera de +3 el contador tiene alrededor de un borde del 1%.

En la parte 2 de esta lección enseñaremos cómo utilizar la cuenta corriente en solos juegos de la cubierta para variar sus apuestas. Es también posible computar una cuenta verdadera en los solos juegos de la cubierta (esos usted necesitará para variar su estrategia que juega).

La ecuación está funcionando la cuenta dividida por el número de unplayed tarjetas.

Sin embargo, una manera más fácil de hacer esta conversión en solos juegos de la cubierta es como sigue:

La cuenta corriente = verdad cuenta durante el juego fuera de la cubierta del primer trimestre

Multiplique la cuenta corriente por 1.5 para el juego fuera de la cubierta del segundo trimestre

Multiplique la cuenta corriente por 2 para el juego fuera de las cubiertas del tercer cuarto.

Note que en solos juegos de la cubierta la cuenta verdadera es siempre mayor que la cuenta corriente mientras que en juegos del
zapato es la otra manera alrededor.

Trabajo casero

Intentemos un ejemplo así que usted ve cómo es fácil es éste. Si usted está jugando en un solo juego de la cubierta y durante el juego
fuera de la cubierta del segundo trimestre su cuenta corriente es +2, su cuenta verdadera es +3 (+2 veces corrientes 1.5 de la cuenta). Si su cuenta corriente es +2 durante el juego fuera de la cubierta del tercer cuarto su cuenta verdadera es +4 (+2 corrientes cuentan épocas
2).

En solos juegos de la cubierta una extensión de la apuesta de 1 a 4 unidades es suficiente ganar el borde. Un esquema apostador sugerido es apostar 1 unidad cuando la cuenta verdadera es 0 o negativa, 2 unidades en la cuenta verdadera +1, después apostado 3 unidades cuando es la cuenta verdadera +2, y 4 unidades cuando la cuenta verdadera es +3 o más.

Para los juegos dobles de la cubierta, se sugiere que un 1 a extensión apostada 5 usando el horario apostador antedicho excepto
unidades de la apuesta 5 cuando la cuenta verdadera es +4 o más.

Para 6 juegos de la cubierta, usted necesitará por lo menos 1 a 8 y 1 preferible a 10 que apuestan se separa. Para 8 juegos de la cubierta el su apostar separado debe ser 1 a 10 o 12. Un fácil recordar apostar el horario para 6 juegos de la cubierta debe apenas apostar que dos veces el valor del positivo verdad cuenta. Si su cuenta verdadera es +1, apueste 2 unidades, en una cuenta verdadera +2 apueste 4 unidades, en +3 apuestan que 6 unidades y +4 apostaron 8 (o 10) unidades. Para un juego de 8 cubiertas sugeriría un horario apostador levemente más agresivo con una apuesta superior de 12 unidades (+1 apostaron 3 unidades, +2 apostaron 5 unidades, +3
apostaron que 8 unidades y +4 o más apostaron 12 unidades).

El horario apostador antedicho no es absoluto. El punto dominante es que sus apuestas grandes necesitan ser más grandes que sus apuestas pequeñas porque no ocurren las situaciones verdaderas muy positivas de la cuenta eso a menudo especialmente en juegos del zapato. En hecho de los tiempos usted jugará más en una desventaja que hace apuestas "que esperan" pequeñas hasta que la ventaja da vuelta en su favor y entonces debe apostar más.

Otra manera más práctica y más fácil de apostar con la cuenta verdadera es parlay su apuesta cuando usted gana y tiene la ventaja.
En hecho este método de apostar ayuda a disfraz el hecho de que usted es cuenta de la tarjeta. Discutiré este punto más en la parte 4 de esta serie junto con otra variable importante, la penetración o el porcentaje de las tarjetas que se juegan antes de la barajadura

CLASE AVANZADA DE LA ESTRATEGIA (5)
En las tres lecciones anteriores en esta serie avanzada de la veintiuna enseñamos detalladamente cómo es posible ganar una expectativa positiva que juega la veintiuna aprendiendo cómo a la cuenta de tarjeta. Sin embargo, es importante que usted apenas no
salta adentro y no juega ningún viejo juego de la veintiuna. Usted debe saber cuáles son los factores más importantes que hacen un juego de la veintiuna "beatable" o no.

Los criterios más importantes para los contadores de tarjeta son la penetración o el número de las tarjetas que serán repartidas antes de que el distribuidor se mezcle. Ningún casino repartirá cada sola tarjeta antes de mezclarse porque un contador tendría una enorme
ventaja en las últimas manos. Por lo tanto apenas sobre cada casino repartirá solamente cierto porcentaje de las tarjetas.

Arnold Snyder ha estudiado el efecto de la penetración en una ventaja de los contadores en gran detalle. En un estudio, usando Las típico Vegas que juega reglas y un 1 a la extensión apostada 4 en un juego 2- deck, un contador que juega las cabezas para arriba con el distribuidor tendría una ventaja 1.0% si los 70% de las tarjetas fueron repartidos. Si los 90% de las tarjetas fueran repartidos, la ventaja del contador aumentaría en el 80% a 1.8%. Si en lugar de otro los solamente 50% de las tarjetas se reparten, el borde del contador disminuiría por el 50% a solamente 0.5%.

Ha habido muchos otros estudios por computadora por las cuentas de otros teóricos de la veintiuna sobre-y-sobre quienes han probado este hecho, a saber que la penetración tiene un efecto principal en sus
winnings.

La mayoría de los contadores no harán una sola apuesta a menos que la penetración sea el 75% o más. Este los medios en un juego típico 6- deck, el distribuidor cortaron solamente 1.5 cubiertas de tarjetas.
Asimismo usted está perdiendo su tiempo y dinero que intentan contar en un juego con la penetración del solamente 50%.

La mayoría de los casinos son bastante terminantes sobre la colocación de la tarjeta del corte del distribuidor después de la
barajadura y cortan. Muchos tienen un aparato de medición en el lado del zapato que reparte que indica al distribuidor donde colocar la tarjeta del corte. Sin embargo, todavía hay muchos casinos que dan solamente pautas al distribuidor en cuanto a cuántas cubiertas a
cortar.

1.5 cubiertas en un juego 6-deck.

Otros criterios importantes que los contadores de tarjeta utilizan evaluar un juego de la veintiuna son las reglas que juegan. Por
ejemplo, el menos es el número de cubiertas de tarjetas el mayor será el borde al jugador. También gobierna que permite el doblar después del par que parte, última entrega, y el distribuidor que está parado más bien que que golpea en la suavidad 17 es favorable para los jugadores. Pero una palabra de la precaución está en orden. Algunos juegos con reglas marginales pueden todavía ser batidos si la penetración es buena. Por ejemplo la mayoría de los contadores evitan un juego 8-deck pero si las reglas son decentes y la penetración es el 75% que sería un juego mejor comparado para decir un juego 6-deck con reglas similares pero solamente una penetración del 50%. Asimismo un solo juego de la cubierta con malas reglas pero la penetración del 70% es más provechoso de uno que ocupe menos del de 50% de las tarjetas de buenas reglas.

Está a una ventaja de los contadores a jugar en las tablas que no se aprietan con otros jugadores. El mejor está jugando la cabeza para arriba con el distribuidor. Esto permite que usted vea más tarjetas antes de tomar su decisión que juega. También, cuando la cuenta consigue alta, usted tendrá apenas tanta ocasión como el distribuidor de conseguir los as y los diez. Los contadores pueden también separarse a 2 manos en alto-cuentan las situaciones que les dan una ocasión incluso mayor de dibujar los as y los diez. El jugar en menos tablas apretadas aumentará el número de manos por la hora repartida y los contadores ganan tarifa.

Otro punto importante es si o no el jefe del hoyo permitirá una extensión decente de la apuesta. En solos juegos de la cubierta usted
necesitará separar por lo menos 1 a 3-4 unidades apostadoras y en 6- deck los juegos, 1 a 8-10 unidades apostadoras. Si le limitan en su apuesta separada por un jefe nervioso del hoyo que le dé "calor" cada vez usted haga una apuesta grande, entonces su potencial del
beneficio disminuye.